Los videojuegos [no] son violentos


"  To paraphrase former FCC Commissioner Nicholas Johnson's famous quotation made decades ago about the effects of television, and substituting interactive "games" for "television," it is fair to say today that "All games are educational games. The question is: What are they teaching?"    "       (Lieberman, 2006)

Quiero creer que los videojuegos pueden ser violentos y crear violencia, si lo son, entonces pueden promover también otro tipo de emociones y comportamientos positivos. Al igual que los otros medios, los videojuegos son una herramienta que se adapta a las intenciones de quien la utiliza.

Desde las primeras formas de expresión artística, éstas, se han acoplado a lo que el autor pretende expresar, las obras no brotan por si solas en un vacío, cada una está cargada de una intención y sentimiento.

Ve a los videojuegos como una forma de expresión, al igual que la pintura, escultura, arquitectura, danza, música, fotografía, cine, literatura, etccccc. Más cercano a la literatura y cine, por su alcance masivo, narrativa y aspecto visual.

mmm


(Another Football Drama, 2016)


Sí, creo que los videojuegos PUEDEN ser violentos, porque finalmente son el impulso de un ser humano (y los seres humanos son violentos). Pero tienen la misma capacidad de ser tanto violentos como..
¿qué es lo contrario de violento?
¿Pasivos?
Los videojuegos también son pasivos
Los videojuegos generan pasividad

Son violentos y todo lo demás también. Son historias y sensaciones inmersivas  (que te sientas 'dentro' del juego) que toman cualquier camino, muchos todavía inexplorados, en parte porque no es tan fácil hacer cosas y cuando haces cosas es más fácil hacer cosas iguales o iguales mejores.

Pero si son violentos, entonces son capaces de generar emociones de alguna forma mágica, y esas emociones también pueden ser positivas y ayudar a las personas a mejorar diferentes aspectos de su vida. 


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Lo que intento decir es que las acciones y emociones que pueden generar un videojuego son muchas, tantas como experiencias humanas existen, dentro de las que cabe la violencia. También hay que considerar que no todos los medios impactan a los diferentes usuarios de la misma forma.

Ahora hay que considerar que los videojuegos como los conocemos ahora tienen menos de una vida humana de existencia. En ese tiempo se pasó de simulaciones en dos dimensiones como Pong y Tetris a otras tridimensionales que semejan la realidad.

Considerando que el avance tecnológico es exponencial y los videojuegos van atados al desarrollo tecnológico; llegará un momento en el que simulación y realidad serán indistinguibles ¿Qué tanto nos deberá preocupar la violencia en los videojuegos entonces?

Suponiendo que el videojuego es completamente indistinguible de la realidad e ignorando el usuario el estado virtual en el que se encuentra (que no sabe que está en una simulación), podríamos explotar en su totalidad el rango de experiencias humanas, incluida la violencia.

Esperemos que así sea.



Lieberman, D. A. (2006). What Can We Learn From Playing Interactive Games? In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Playing video games: Motives, responses, and consequences (p. 379–397). Lawrence Erlbaum Associates Publishers.

Comentarios

  1. David Chapman (asesino de el rey de hippies Lennon) y John Hinckley (intento asesinar a Ronald Reagan) leyeron "El Guardian entre el Centeno" (libro que, a estandares de hoy, es menos explicito que obras socialmente aceptadas como 50 Shades). Es uno de los libros que han sido temporalmente banneados por ello, millones lo han leido mas solo existen 2 casos donde "genero violencia". Hinckley tambien se inspiro mucho en Taxi Driver (antecesor espiritual de The Joker) para cometer el atentado (queria impresionar a Jodie Foster que actuo en la pelicula como prostituta de 12 años); considerada de las mejores, por ende super vista, solo un crimen ha originado tan "violenta pelicula".

    Es una tendencia de puritanos (hace años uno ciegamente se limitaria a decir conservadores o neocons, pero hoy los valores hegemonicos son liberales progresivistas, mas sigue habiendo una tendencia de flojo juicio. Por eso insisto en decir puritanos) sacar conclusiones dada la correlacion entre un efecto y solo un factor como causa (ej., la brecha salarial entre generos siendo unicamente causado por "patriarcado"). Lo mismo aplica aqui sin duda alguna, ya que hay mas factores que considerar, sociales, psicologicos y socioeconomicos. Los perpetradores de los anteriormente mencionados crimenes, y de aquellos que usan al videojuego como inspiracion ya estan enfermos mentalmente (siempre hay una razon basada en rechazo social, especialmente el rechazo de alguna mujer), pero es mas facil ser flojo y culpar a "patriarcado, videojuegos, libros, television, el gobierno, (((judios))), globalismo, etc.". Un enfermo mental puede ver Dora la Exploradora y seguir teniendo la mente bien puesta para cometer un crimen, si es verdad que los contenidos de entretenimiento motivan (y tampoco hay que pretender que no lo hacen), la motivacion no es mas que un impulso de dopamina temporal, siendo un factor no determinante en una decision que es producto de una actitud previamente culminada, y hay que analizar todos los factores que llevan a ese comportamiento, porque mañana va a resultar que TikTok genera autismo (uh-oh, espera....) .

    Respecto a tu interrogativa "¿Qué tanto nos deberá preocupar la violencia en los videojuegos entonces?", bueno de nuevo, si algo con poca o nula inmersion como libros y peliculas han generado casos de crimenes (con una tasa de crimenes/consumo ridiculamente baja....) yo no me preocuparia, y me explico: Shooters como Splatoon y Battlefield, ambos haces pew-pew a otros personajes, uno es mas "gay" y colorido, el otro es mas explicito en la violencia, los beneficios y requerimientos son practicamente los mismos (reflejos rapidos) y la inmersion requerida es practicamente la misma (puede diferir la inmersion por la tematica y/o estetica, pero la participacion que demanda para jugar es la misma). Si un shooter se vuelve mas inmersivo, digamos con Realidad Virtual, lo que generara y requerira es mayor habilidad psico-motriz mas el anterior requerimiento de reflejos rapidos. Conclusion, en mi opinion, los videojuegos no te piden ser violento para jugar, solo unas habilidades abstractas que se veran reflejadas en un entorno virtual, si te hacen violento es porque ya lo eras, dados otros factores que los puritanos no toman en cuenta (deliberadamente, e mi paranoica opinion).

    Tienes que ser un virgo, perdedor, ansioso social, delirante, etc., para tener tendencias anti-sociales y violentas, jugar no te hizo asi.

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  2. Considero que las personas que sienten emociones de violencia son producto de el ambiente en el que se desenvuelven, una persona que está rodeada de aspectos positivos en su vida, jamás realizará acciones violentas dentro de su entorno, en cambio, aquella que se encuentra dentro de la soledad o depresión fácilmente cualquier medio de entretenimiento (videojuegos, series, películas e incluso libros con temáticas que inciten a violencia, odio o destrucción) pueden ser un detonante para esas personas. Cualquier estímulo puede ser el detonante para llevar a cabo acciones negativas. A pesar de que los avances tecnológicos crecen día con día, es inevitable que en algún punto los videojuegos sean igual de realistas que la vida real, a lo cual estoy emocionado, pero nuevamente, si una persona es consciente de que estará en un mundo virtual, más no en la vida real, no tiene por qué hacer actos repulsivos en la realidad, de lo contrario, se puede llegar a plantear que estos individuos quieran pasar más tiempo allí que en el mundo real. Probablemente no sea lo correcto bajo el punto de vista de que nadie debería de estar en un mundo ficticio todo el día, pero si eso evita situaciones en las que otras personas terminen en actos donde esté comprometido su bienestar, podría llegar a ser hasta incluso positivo pudiendo evitar tragedias.

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    1. Creo que las personas que tienden a ser violentas son provocadas por el entorno en el que se desarrollan, y necesitan ayuda psicológica, no restringir el consumo de entretenimiento.

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